home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / bards1d.lha / BardsTalePart1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  13.2 KB  |  254 lines

  1.  
  2.  THE BARD'S TALE
  3.       Part 1
  4.  
  5.  Obviously, the first thing you must do is assemble your party. There is
  6. a beginning party (supplied with the game) already equipped with a basic
  7. level of armor, instruments, etc. A much better and unique option is to
  8. transfer characters over from either WIZARDRY or ULTIMA III. These
  9. characters come over as fairly senior level characters and make the
  10. beginning of this game much easier. This is a highly desirable
  11. alternative.
  12.  If you create your own characters -- which you must do for your bard --
  13. pay special attention to the dexterity attribute. This attribute
  14. determines who strikes first in combat, and can be the difference
  15. between an easy encounter and one which is a struggle. Magic users
  16. should have a high IQ, while fighter classes should have a high
  17. strength. I recommend a monk as one of your fighters. Their armor class
  18. drops as their level rises. Mine eventually had an armor class of LO
  19. wearing only a robe. They also can do the most damage unarmed in actual
  20. combat.
  21.  
  22.  My starting party consisted of a monk, two paladins, a bard, a magician
  23. and a conjurer. At higher levels of the game, you will want to trade in
  24. one of your paladins and develop another magic user.
  25.  
  26.  When you first leave the Adventurer's Guild, explore the city. Visit
  27. Garth's Armory, and find the Review Board (located next to the inn on
  28. Trumpet Street). Don't wander too far until you get a feel for how you
  29. can survive. To restore hit points after fighting, visit a temple. There
  30. all ills -- including death -- can be cured for a price. After a fight,
  31. you will quite frequently find objects of some type. Keep them all. If
  32. you don't need them, go to Garth's and sell them for gold -- you will
  33. need it.
  34.  
  35.  Visit Roscoe's Energy emporium located off the Gran Plaz on the corner
  36. of Grey Knife Street. There you will get an idea what it costs to
  37. restore spell points.
  38.  
  39.  Early on, when you are still short of gold, the best way to restore
  40. spell points is to go into the Adventurer's Guild and just wait. This
  41. game is in real time, and spell points are restored as you just sit
  42. there. If you wait on the street or in a house, you will almost
  43. certainly be attacked.
  44.  
  45.  When you find an object after a fight or in a chest in the dungeons,
  46. experiment with it to find out what it is. There are no cursed items.
  47. Quite a few objects have magical properties that are not readily
  48. apparent. Here are a few of the objects that I found most useful, even
  49. though you won't run into these until later in the game: Kael's Axe
  50. seemed to be the best weapon, causing the most damage for my Paladins; a
  51. frost horn for your Bard, when used in combat, causes 40-70 hit points
  52. of damage to a group of monsters; a mage staff for your magic users
  53. allows them to regain spell points even in a dungeon (this is incredibly
  54. useful). I will leave it up to you to discover the usefulness of the
  55. other items found during the game.
  56.  
  57.  After learning the game play by wandering around the city and being
  58. able to survive, it is time to visit the dungeons. This is where the
  59. battle with Mangar will be won or lost.
  60.  
  61.  THE BARD'S TALE
  62.       Part 2
  63.  
  64.  There are five dungeons in the game that must be explored in the
  65. following order: Wine Cellar and Sewers, The Catacombs, Harkyn's Castle,
  66. Kylearan's Tower, and Mangar's Tower. Each contains something that will
  67. help in the subsequent stages of the game.
  68.  Wine Cellar and Sewers
  69.  The easiest dungeon of them all is reached from the inn on Rakhir
  70. Street. Enter the inn, ask to order a drink, then select wine. You will
  71. then be ushered into the Wine Cellar. I cannot overstress the importance
  72. of mapping in this game. Whenever possible, have the MALE spell in
  73. operation. This will help you avoid some of the traps that are lying
  74. around. When you have an encounter and find a chest, always cast a TRZP
  75. spell to disarm any traps that may be guarding the chest.
  76.  
  77.  Located in the Wine Cellar are the stairs down to the Sewers. The first
  78. level of the Sewers contains almost nothing of interest. So locate the
  79. stairs to the second level of the sewers as quickly as possible and get
  80. down there. The second level contains one very important bit of
  81. information that you will need to enter the Catacombs: the name of the
  82. Mad God. There are also two hints to questions that will be asked in
  83. other dungeons. Explore this level fully to find all the hints and the
  84. Mad God's name. The lowest level of the Sewers is next and contains one
  85. item of importance for later in the game. Locate and take the stairs
  86. exiting from this level. Make sure you know where the stairs lead
  87. exactly. After this (I hope you have been visiting the Review Board
  88. regularly to advance levels and learn new spells), you are ready for the
  89. Catacombs.
  90.  
  91.  The Catacombs
  92.  
  93.   The Catacombs are reached from one of the Mad God's Temples, located on
  94. the east side of  the Temple, ask to speak
  95. to the priest, then give him the Mad God's name: TARJAN.
  96.  The first level of the Catacombs is just a survival test at this stage.
  97. Once you can survive there fairly easily, head for the second level of
  98. the Catacombs. The second level has a clue in it about the Mad God. It
  99. also contains a very nasty creature called a Soul Sucker that lurks in
  100. the southwest corner of the second level. If you decide to go in there
  101. and try him out, make sure you have your character disk backed up. You
  102. will not be able to defeat him at this stage of your development, but
  103. fortunately you don't have to.
  104.  The lowest level of the Catacombs contains something you will need
  105. later. Once you have reached the third level of the Catacombs, you must
  106. use a teleport square to enter the Wizard's Realm. The teleport is
  107. located in the southeast corner of the dungeon. Once you are in the
  108. Wizard's Realm, you must defeat him to gain the Eye. After you have this
  109. item, you are ready to tackle Harkyn's Castle.
  110.  
  111.  THE BARD'S TALE
  112.      Part 3
  113.  
  114.  Harkyn's Castle
  115.  
  116.  Harkyn's Castle is located in the northeast corner of Skara Brae. At
  117. this point in time, it becomes very important for you to have filled
  118. your special slot with the most powerful character your magic users can
  119. summon. If you are in the process of developing a wizard, a lesser demon
  120. is best.
  121.  The first level of Harkyn's Castle contains one item of importance: the
  122. Crystal Sword from the southeast corner of this level. You will now
  123. begin to find some of the more powerful objects to experiment with
  124. during your encounters. After obtaining the crystal sword, head for the
  125. second level of the Castle. The stairs are located in the northeast
  126. corner of the first level.
  127.  
  128.  The second level of the Castle has a couple of interesting things. If
  129. you answer the riddle correctly ("SHIELDS") you get a magic mouth which
  130. can be used to cast the SOSI spell. You must also obtain the silver
  131. square from the southwest corner of the dungeon. The access to this is
  132. from a teleport located towards the middle of the northern section of
  133. the dungeon. The portal to the third level is located in the northeast
  134. section of this level.
  135.  
  136.  The third level of the Castle contains the entrance to Kylearan's Tower
  137. and some interesting opportunities. The answer to the Old Man's question
  138. is "SKULL TAVERN." When you encounter the berserkers located at 12E 5N
  139. of this level, take advantage. They can be fairly easily defeated with
  140. the right magic spells. You should have at least two sorcerers capable
  141. of casting the MIBL spell. It also helps if your bard has a frost or
  142. fire horn to aid the others along. When you can defeat these guys
  143. easily, it is time to make another magic user. You can teleport from the
  144. Castle entrance, fight the berserkers, teleport back to the entrance,
  145. exit the castle, then do it again and again until your spells run low.
  146. At 60,000 experience points a crack, it doesn't take long to develop a
  147. decent magic user. After this, it is time to attempt Kylearan's Castle.
  148. When you approach, and fight the statue of a Mad God located in the
  149. southeast corner of this level, you will be teleported inside the gates
  150. of Kylearan's Tower.
  151.  
  152.  Kylearan's Tower
  153.  
  154.  After the battle with the Mad God and your subsequent teleport (you did
  155. have the eye in your possession), go one step forward, turn right, then
  156. kick the door down. You will then be entering one of the two most
  157. difficult mazes in the game. Most of it is in the dark and there are
  158. riddles that must be answered. Backup your character disk before
  159. entering this maze. Once you are in, watch carefully for teleports: they
  160. are everywhere. It is extremely important that you map this maze very
  161. carefully. After you have reached the antimagic square from wandering in
  162. a very small section of the dark, the next step forward is a teleport to
  163. 11E 12N. Explore until you find a magic mouth that asks you to "Name the
  164. one of cold, foretold twofold," The answer to this one is "STONE GOLEM."
  165. You will then be teleported again. After this, you will enter a very
  166. large, dark area. In order to get out of this, you must answer the
  167. question posed at 12E 2N which says, "Name the Endless Byway and your
  168. path will be guaranteed." The answer to this is the only street in Skara
  169. Brae with no end, Sinister. You then can map your way through a lighted
  170. section to another dark area. From this dark area you must obtain the
  171. Silver Triangle, located at the very north of the dark area. You can
  172. then exit the dark area, going south from 1E 6N. After this, you will
  173. face the Crystal Golem (did you bring the Crystal Sword?). You can
  174. defeat him with conventional weapons and spells, but somebody has to
  175. have the crystal sword or he will reappear to block your exit.
  176.  At this point, you can exit the tower to refresh your players or
  177. continue on. If you exit, when you reenter you must again answer the
  178. endless byway question to continue. Upon reaching the end of the snaky
  179. road on the east side of the maze, don't go through the south door. Take
  180. the door that goes west. You will then enter several rooms with spinners
  181. and teleports that make finding your way almost impossible. The way past
  182. these is southwest. When you make it, you will be teleported to 14E 1N.
  183. It is then an easy stroll to meet Kylearan himself. He turns out to be
  184. the friendly wizard and gives you a key that allows you to get into
  185. Mangar's Tower. He then teleports you to the stairs exiting his tower.
  186. You no longer need the crystal sword or the eye, and you are now ready
  187. for Mangar himself.
  188.  
  189.  Mangar's Tower
  190.  
  191.  If you paid heed and followed the stairs from the bottom level of the
  192. Sewers, you will know how to get inside Mangar's walls. If not, go to
  193. the Wine Cellar, teleport your party 17E 16N 3D, and take the stairs up.
  194. Then turn right and kick the door in. You should be at the entrance to
  195. Mangar's Tower.
  196.  
  197.  Level one of Mangar's is fairly easy to find your way around in. Follow
  198. the teleports and walk around until you reach the magic mouth on the
  199. east side of the maze. What is tricky is that after leaving the magic
  200. mouth, you are now on level 2 of the tower. So be careful in mapping.
  201.  
  202.  Level two of Mangar's is again fairly easy (not even a warmup for level
  203. 3). From this level you must answer the question located at 4E 15N to
  204. obtain the silver circle. The answer to the question is "CIRCLE." You
  205. must then make your way to the stairs located in the middle of the
  206. southern side of the maze.
  207.  
  208.  Level three is the hardest maze of all, but by this time you must be
  209. getting really proficient at mapping. You must wander around this level
  210. and obtain quite a number of items. First of all, you should get the
  211. master key, for 50,000 gold pieces, from 19E 12N. This key allows you to
  212. enter Mangar's through the front gate, instead of from the Sewers. You
  213. must then find the clues to the seven words needed to access the fourth
  214. level of Mangar's. Gratefully, you can teleport into and out of this
  215. level of the Tower. After finding the clues, you can then speak the
  216. seven words to the magic mouth located at 10E 4N. They must be entered
  217. one at a time. The words are, "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED."
  218. Stairs will then appear at 3E 9N. This is the only way to obtain
  219. entrance to the upper reaches of Mangar's.
  220.  
  221.  The fourth level of Mangar's has only one tricky part. When  you first
  222. arrive, you have a limited number of ways you can go. After reaching a
  223. certain point, located in the northeast corner of the level, doors
  224. appear everywhere. Don't be confused. Everything maps the same, it's
  225. just that doors are everywhere. Eventually you will find the portal to
  226. level five in the southwest corner of this level.
  227.  
  228.  Level five is the home stretch. This easy maze leads you to the lava
  229. pit in the middle of the eastern side of the maze. There you dive in and
  230. are teleported to 10E 6N. You will then find the march up the hall of
  231. harm to be fruitless if you didn't bring the three silver items along.
  232. If you have the silver triangle, silver square, and silver circle, a
  233. door will appear directly north of you. After passing through this door,
  234. cast your REST spell to restore everybody to health and proceed directly
  235. north to the final battle with Mangar.
  236.  
  237.  The final battle itself is a large disappointment as it is fairly easy
  238. to defeat Mangar and his vampires, and meet Kylearan again, who gives
  239. you 300,000 bonus experience points. After defeating Mangar, you can
  240. then proceed one more square north for the last question of the game.
  241. The answer is "SPECTRE SNARE," which you then receive (it is good for
  242. binding to your party any of your opponents in battle).
  243.  
  244.  THE BARD'S TALE is copyrighted
  245.      1985 by Electronic Arts
  246.     and Interplay Productions.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.